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【7g】アローラベトベトン+シャワーズ軸【season1-1】

こんにちは あきんど です。

ポケモンSMにおける最初のシーズンで使用したパーティをメモ程度に紹介します。

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バンク解禁前で使用可能なポケモンが少なく、レートで見かけるパーティも似たり寄ったりのものが多かった印象です。

そんな環境だったのでカントーに限定すると組めるパーティが限られました。その中で試行錯誤するのが楽しいので文句はないですけど。

 【個別紹介】

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シャワーズ@たべのこし

ずぶとい ちょすい

ねっとう/どくどく/ねがいごと/まもる

H212 B252 C28 D4 S12

『調整』

・H2n (願い事の効率優先)

・補正有りガブリアスの逆鱗を守る+残飯込みで高乱数2耐え(2連最高乱数だけ無理)

・H4振りメガボーマンダを冷凍ビームで高乱数1発(93.7%)

・H4振りガブリアスを熱湯+メガカイロスの恩返しで確定

・臆病ラティオスの眼鏡かみなり耐え

・Sは同族意識

初めは冷凍ビームを採用していたがメガマンダに対して安定して後出しから冷凍ビームで処理できるわけでもないため、ボーマンダと同程度採用されていたポリゴン2などに対しても有効に働くどくどくに変更した。ガブや竜舞を積んでいないメガマンダと対面した場合は冷凍ビームを打ちたくなるが、大抵の場合は冷凍ビームを警戒してそれこそポリ2などに引いてくるので交代先にどくどくが入り有利に展開できた。仮に引いてこなくても剣舞/竜舞は初ターンではほぼ積んでこないので毒ダメを蓄積させてからメガカイロスパルシェンの先制技で縛れる体力まで削れば物理受けこなしてくれたと言える。

 

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サンダース@オボンのみ

おくびょう ちくでん

10まんボルト/あくび/みがわり/バトンタッチ

H252 B4 C4 D20 S228

『調整』

・H全振り(偶数になり身代わりはオボン込みで4回だけ/身代わりのHPを優先)

BCDは余りをDに優先

・最速ファイアロー抜き

カプ・コケコが多かったためガラガラとサンダースの2匹を電気無効枠として採用。エレキフィールド込みであれば無振りコケコに対して10万が確定3発であるためオボン込みで殴り勝てる。ただし、エレキフィールドのせいであくびバトンは封じられてしまい、蜻蛉返り持ちの個体も少ないため有利ではない。あくび身代わりバトンから積みエースにつなぐのが主な役割。ジバコのラスカを身代わりが割と耐えれるのであくび身代わりの起点にできる。

 

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アローラベトベトン@くろいヘドロ

しんちょう くいしんぼう

はたきおとす/どくどく/みがわり/まもる

H228 D180 S100

『調整』

・H16n+1

・補正あり無振りポリ2のトライアタックを身代わりが確定耐え(76.9%~92.3%)

・12振りポリゴン2抜き

ポリゴン2やテテフと対面させ毒々を撒いて次のサイクルで身代わり守るで有利不利関係なく毒殺するというのが基本的な立ち回り。主にギャラ、マンダ、ガブあたりが後出しされるので毒入れて地震に対してシャワーズ後出しという動きになる。ギャラ、マンダに関しては2サイクルでは竜舞読み身代わりも選択肢に入る。どくみがまもべトンが希少種であるため基本的に身代わりを見せて守るを隠せていれば小さくなるべトンに相手からは見えるはず。

 

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アローラガラガラ@ふといホネ

しんちょう ひらいしん

フレアドライブ/シャドーボーン/どくどく/おにび

 H188 A92 B4 D204 S20

『調整』

・H16n-1

・B4振りカプ・コケコをフレアドライブで高乱数1発(93.8%)

・補正ありクワガノンのマッドショットを確定2耐え

・Sは同族意識

・B余り

サンダースと共にカプ・コケコの選出を渋らせるのが主な役割。後出しされるギャラ、マンダ、ガブに鬼火を撒きたいため鬼火にしているがポリ2に対して鬼火が当たると毒が入らず美味しくないため瓦割りあたりに変更したほうがよかったかも。

サンムーンにおいて初めて色違いを粘ったポケモン

 

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カイロスカイロスナイト

ようき かいりきバサミスカイスキン

おんがえし/じしん/フェイント/つるぎのまい

H4 A252 S252

『調整』

・HP奇数

・AS全振り

・H4振りガブリアスシャワーズの熱湯+メガ恩返しで確定

ガブリアスやウツロイド、意地っ張りメガマンダを抜いておきたいためSは削れないし、スキンの弱体化の煽りを受けて火力もギリギリになってしまったため耐久に振る余裕はない。ポリ2、バルジを呼ぶためべトンと相性が良い。剣の舞を毒々に変更することも考えたが剣舞フェイント圏内のスカガブを起点に全抜きというパターンも多少あったためやめた。相手パーティにルカリオがいた場合先発はこの子にしないと初手ルカリオで壊滅する。エッジ持ちの個体がギャラマンダのせいでちょいちょいいたのがきつかった。ちなみにフェイントは鮫肌・ゴツメダメを受けない。

 

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パルシェン@ミズZ

うっかりや スキルリンク

つららばり/ハイドロポンプ/こおりのつぶて/からをやぶる

 H92 A60 B4 C148 S204

『調整』

・補正ありガブリアスマンムー)の地震を確定2耐え

・無振りマンムー(厚い脂肪無し)を破り氷柱張りで高乱数1発(19.4%~23.2%

・ H振りシールドガルドを破りミズZ(威力185)で確定1発

・破り後に意地スカガブ抜き

べトンが呼ぶガブ、マンダを起点にできる。ガルド、ジバコでパルを処理しようとする輩を水で流す。陽気スカガブもいたのでスカガブに対しては礫。破ってもポリ2は倒せない。強い。

 

【基本選出】

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カプ・コケコ、ハッサム、テッカグヤ辺りの有無によって選出していた。

ガラガラにした場合、鈍足3匹になるので1つ間違えると厳しくなるのでガラガラの通りがいいとき以外は避けたほうが無難。マンダガブの個体数が多く起点にできるのでパルシェンのパターンが多かった。飛行技自体の通りは良い環境だったためメガカイロスの選出も多め。

 

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カイロスパルシェンも刺さっている場合はこれ。ポリ2がいてもカイロスとパルでゴリ押せば突破できるし、ダースで起点にもできる。